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Hechizos, maldiciones y encantamientos













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Hechizos, maldiciones, encantamientos, ¿Qué son?

Encantamientos (charms): Aplicar magia a las personas o a los objetos para conseguir determinados fines. Por ejemplo, encantaríamos un caldero para que se autolimpiase o a una persona para que pudiese respirar debajo del agua.

Hechizos (spells): Dar uso de la magia, sin necesidad de aplicarla a nada, para conseguir determinados fines. Por ejemplo, haríamos un hechizo para disponer de luz en un lugar oscuro o para orientarlos con la varita como si se tratase de una brújula.

Maldición (curse): Aplicar magia oscura contra una persona u objeto para fines no aprobados por el Ministerio de Magia. El Ministerio de Magia de cada país determina cuales son las maldiciones.





























Conjuros famosos:

Accio
Trae hasta la bruja o mago que hace el hechizo el objeto en cuestión. Parece ser que el convocador debe saber donde se encuentra el objeto.
Alarte Ascendere
Impulsa los objetos hacia arriba.

Almohadón, conjuro del
Inventado por Elliot Smethwyk en 1820, crea un almohadón invisible entre la escoba voladora y la bruja o mago que la monta (QT).

Alohomora
Permite abrir la mayoría de puertas cerradas con llave o cerrojo.

Anillos de Humo
Encantamiento comprobador de varitas que hace aparecer anillos de humo plateado de la punta de esta.

Anti-trampas
Evita que se hagan trampas. Las plumas con las que los estudiantes de Hogwarts hacen los exámenes están encantadas para evitar que copien.

Aparecium
Hace visible la tinta invisible.

Aparición
Complicado hechizo que permite a una persona desaparecer de un lugar y aparecer en otro.

Arania Exumaid
Efecto parecido al 'desmaius', solo que es aplicable a los arácnidos.


Armaduras embrujadas
Permite hechizar a las armaduras, sea cual sea el objetivo. En Navidad, a las armaduras de Hogwarts se les hechiza para que canten villancicos.

Avada Kedravra
Causa la muerte instantánea con un fogonazo de luz verde. Es uno de los tres maleficios imperdonables. Hacerlo es penado con la cadena perpetúa en Azkaban, y no existe contrahechizo.

Avifors
Pájaros en mesas flotantes.

Avis
Este hechizo hace aparecer una bandada de aves.

B Babosas
Maldición que provoca a la persona contra la que se ejecuta problemas intestinales con babosas. Hasta pasadas unas horas, el afectado vomita reiteradamente babosas

Burbujas
El Profesor Flitwick hace burbujas doradas para decorar el árbol de navidad

Cabeza-Burbuja
Cedric y Fleur usan este hechizo para introducirse en el lago, en la segunda prueba del Torneo de los Tres Magos

Cadenas mágicas
Con este encantamiento las cadenas apresan a la persona a la silla, sin permitirle moverse. En algunos juicios se usan estas cadenas.

Canario, transformación en
Durante unos segundos, transforma a la persona encantada en un gigante canario. Al momento, vuelve a su estado natural.

Carpe Retractum
El lanzador podrá empujar o arrastrar objetos desde donde se encuentre con gran eficacia.

Confundus
Este encantamiento produce confusión a la persona a la que se encanta.

Conjunctivitis
Hechizo que afecta a la vista, aplicable a humanos y criaturas. Viktor Krum usa este hechizo contra el dragón en la primera prueba del Torneo de los Tres Magos.

Contrato mágico
Cualquier contrato encantado es irrompible. Cuando alguien introduce su nombre en el Cáliz de Fuego, está firmando un contrato invisible; lo mismo ocurre con los miembros del Ejercito de Dumbledore.

Cruciatus
Este maleficio maldición es usado para torturar. Esta se invoca a través de la palabra crucio. Es otra de las maldiciones imperdonables, usarlo se pena con Azkaban.

Deletrius
Deshace el hechizo prior incanto.

Densaugeo
Este conjuro provoca el excesivo crecimiento de los dientes incisivos.

Desmaius
Paraliza al oponente haciendo que éste caiga y quede inmóvil. "Desmaius" ha sido la traducción al encantamiento 'Stupefy', en la versión original.

Diffindo
Rompe objetos en forma parcial.

Dissaparate
Permite al encantador desaparecer a voluntad.

Dissendium
Abre la puerta secreta de la estatua de la bruja jorobada

Disparo de flechas
Hechizo que permite disparar flechas con la varita. Muy popular en el equipo Applevy Arrows, hasta que el Ministerio de Magia prohibió esta tradición en 1894.

Hechizo Durmiente
Hace caer en un profundo sueño a la persona a la que se le aplica este hechizo. No respira mientras tanto.

Engorgio
Provoca hinchazones y aumenta de tamaño a un objeto.

Ennervate
Este hechizo revitalizador vuelve a un ser conciente nuevamente.

Esteim Apeiro
Abre las cerraduras que no están cerradas con magia.

Estimulantes
Encantamiento que levanta el ánimo de una persona, haciéndolo feliz. Son preguntados en el examen final de tercer curso, y también en el TIMO de Encantamientos. Los encantamientos estimulantes fueron inventados por Felix Summerbee en el siglo XV.

Expecto Patronum
Hechizo protector contra los dementores. Cuando uno hace un patronus, ha de estar pensando en algo feliz. Si el patronus es fuerte, la nube plateada tendrá forma. Según el mago, es de una forma u otra.

Experliarmus
Encantamiento de desarme común en los duelos. Cuando una persona lo invoca, una luz roja resplandece y sale de la varita del brujo, pegándole con fuerza al oponente, separándolo de su varita.

Ferula
Hace aparecer una tablilla o cabestrillo (banda o aparato pendiente del hombro que sirve para sostener una mano o brazo lastimado)

Fidelius
El encantamiento fidelius es extremadamente complicado que supone el ocultamiento mágico de algo dentro de una sola mente. La información se oculta dentro de la persona elegida, que es el guardián secreto. Es imposible encontrar lo que este guarda, a menos que el guardián secreto opte por divulgarlo.

Finite Incantatem
Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos.

Flagrate
Produce una línea roja en el aire que se puede dibujar en distintos tamaños. Usado para marcar puertas.

Filipendo
Conjuro de rechazo de enemigos (eliminándolos o dejándolos inconscientes) y de objetos (moviéndolos). Conocido como el maleficio rechazo es increiblemente útil para empujar objetos y aturdir a las criaturas más débiles.

Fermaportus
Conjuro que sella puertas, produciendo un sonido de succión.

Fregotego
Hechizo que sirve para limpiar cosas. "Fregotego" ha sido la traducción de Salamandra para el hechizo 'Scourgify'.

Frenamiento
La Saeta de Fuego incorpora un sistema irrompible de frenado por encantamiento.

Fuego invocado
Hermione hace aparecer un brillante fuego azul y lo mete en un bote de mermelada.
Hermione lanza una llamara de fuego contra la túnica de Snape y contra el Lazo del Diablo.

Furnuculus
Conjuro que cubre al oponente de forúnculos y ampollas.

Glacius
Con este hechizo congelador, helarás el agua y apagarás fuegos. Glacius también resulta muy útil contra algunas de las criaturas en llamas de Hogwarts.

Impedimenta
Frena o para los ataques del oponente.

Imperius
Maleficio mediante la cual se le da al mago total control sobre la persona encantada (ya sea haciéndolo hacer, decir o pensar algo), con tan solo decir la palabra imperio. Otra de las maldiciones imperdonables. Quien lo usa es sentenciado a Azkaban.

Imperturbate
Hace que un objeto bloquee el sonido, para que no se pueda escuchar nada desde el exterior.

Impervius
Hechizo impermeabilizador que repele el agua.

Incárcero
Ata con gruesas cuerdas al oponente.

Incendio
Lanza una llama al objetivo.

Inmarcable
Este hechizo hace que el sitio sobre el que se aplica no pueda marcarse en ningún mapa. El número 12 de Grimmauld Place es inmarcable.

Irrompible, encantamiento
Consigue que un objeto sea irrompible.




































Lacarnum Inflamarae
Lanza una llama que puede prender la ropa. Hermione lo usa para prender la túnica que Severus Snape en el partido de Gryffindor contra Slytherin.

Ladrón, maldición del
El libro 'Quidditch a través de los Tiempos' está protegido con la maldición del ladrón, que maldice al que roba el libro sin pagarlo.

Línea de Edad
Dibujando esta línea dorada en el suelo, impide que cualquier persona demasiado joven pueda cruzarla.


Locomotor Mortis
Maleficio de piernas unidas que deja a tu oponente imposibilitado para caminar.

Lumos
Conjuro lumínico. De la punta de la varita sale una luz.

Lumus Solem
Hechizo lumínico-calórico que ilumina con luz solar una sala. Muy eficiente para vencer las plantas que les gustan los lugares oscuros y húmedos.

Mobiliarbus
Conjuro que hace levitar al árbol señalado con la varita y se mueve al lugar donde esta le apunte.

Mobilicorpus
Usado para mover personas.

Morsmordre
Invoca la Marca Tenebrosa, símbolo de los mortífagos.

Mocomurciélago
Especialidad de Ginny Weasley, este maleficio le cubre la cara al oponente de gargajos.

Nox
Deshace el hechizo lumos, apagando la luz de la varita.

Obliteración
Encantamiento que sirve para borrar pistas, como las huellas que deja uno al caminar en la nieve.

Obliviate
Hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria.

Oculus Reparo
Hechizo que sirve para reparar las gafas

Orchideus
Encantamiento comprobador de varitas que hace aparecer un ramo de flores de la punta de esta.

Petrificus Totalus
Maleficio que inmoviliza totalmente a la víctima, quedando paralizado de manos y piernas.

Prior Incantato
Muestra el último hechizo conjurado por una varita. Explicación del Priori Incantiem: Cuando dos varitas con el mismo núcleo -por ejemplo de una pluma del mismo fénix- son obligadas a combatir, se resisten a hacerlo. Se conectan entre sí mediante un mutuo Prior Incanto muy poderoso. El mago que se concentre más, será el que conseguirá romper el equilibrio existente en un principio y obligará a la varita del rival mostrar los últimos hechizos realizados por la ésta, en sentido inverso, primero el mas reciente, luego el segundo, el tercero... Hasta que la conexión se rompa definitivamente.

Proteico
Este encantamiento es de nivel ÉXTASIS. Si modificas el objeto en cuestión, todas las copias que están encantadas con el encantamiento Proteico se cambiarán para imitar a la original; Los falsos galeones del Ejercito de Dumbledore están encantados con este encantamiento.

Quietus
Deshace el encantamiento sonorus (reduce la voz de una persona).

Reducio
Reduce el tamaño de cualquier objeto.

Reducto
El maleficio reductor hace explotar objetos sólidos.

Relashio
Hace que se suelte una cosa o persona a través de chispas o agua caliente.

Reparo
Arregla cosas rotas.

Repelentes de Muggles
Este hechizo, aplicado a algún objeto, evita que los muggles se acercan a determinado sitio, recordando cosas que les hacen ir a otros lugares.

Repulsor
Este encantamiento hace el efecto contrario al convocador: repele objetos.

Rictusempra
Al invocarlo, una luz plateada sale de la varita del brujo, haciendo que el enemigo comience a retorcerse de la risa por las cosquillas provocadas por el encantamiento.

Riddíkulus
Conjuro que se utiliza para derrotar a los boggarts. Al pronunciar riddíkulus, este adopta la forma más ridícula de lo que más miedo te da (según lo que el mago piensa), tanto que provoca risa.

Scourgify
Hechizo que sirve para limpiar cosas. En las ediciones de Salamandra, es traducido como "Fregotego".

Serpensortia
Hace aparecer a una serpiente de la varita.

Silencius
Deja muda a la persona contra la que se aplica el hechizo. Aunque mueva los labios, no produce sonido alguno

Sonorus
Amplifica la voz como un megáfono.

Stuperfy
Encantamiento inconcientizador, que deja sin razón al oponente.

Tarantallegra
El enemigo comienza a bailar contra su voluntad, un baile velocísimo.

Velas flotantes
Este hechizo es usado para hacer volar en el aire las velas, sin tener que estar sujetas a ningún sitio.

Verdimillius
Muestra objetos invisibles o protegidos por un conjuro. Es de limitada duración.

Waddiwasi
Este hechizo destapa lo que sea, donde el objeto que obstruya, sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita.

Wingardum Leviosa
Hechizo que hace levitar un objeto.

Zancadilla (embrujo)
Embrujo que hace caer al oponente de bruces al suelo, atándole algo a los tobillos para que no pueda seguir corriendo.

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